魔兽怀旧服:帕维、孢子男、4DK、老克攻略,教你如何点击就送

时间:2024-12-20 10:13:56


战神帕维副T配装

这是我自己打帕维时的配装,躲闪和招架都非常高,而且我的披风是没有附魔1%闪避的。实战中高闪避高招架也非常实用,打完我的承受伤害是最高的,高于主T,而且承伤比承伤最少的副T高出一倍,最多连续吃了3次仇恨打击而没有受到任何伤害。在最后战神的狂暴阶段,盾墙加破釜几乎是一个人顶到最后。

早在几个月前曾经我就指出过T2.5的优势,高仇恨高闪避高护甲,比T2好了不止一星半点,T2虽然血量多了几百(多出的几百血量只在抗某些有着高伤害魔法类技能BOSS时减少被秒的可能),但是物理承伤方面比T2.5差得多,治疗会越来越吃力,在我穿T2.5抗完帕奇维克后治疗都说很轻松。

我认为副T吃仇恨打击的配装应该是这样的,尽可能的堆高闪避、招架、护甲、防等,防等没必要强堆到440,因为仇恨打击不会暴击,也没必要刻意穿命中装,因为只要吃到一个仇恨打击就会满怒,仇恨是很足的。

配装方面毫无疑问是T3最佳,没有T3则穿T2.5,最后才去考虑T2。


孢子男如何存活到最后

瘟疫三孢子男的技能必然厄运,会在开始战斗时2分钟第一次释放,之后是每30秒一次,直到5分钟后软狂暴加快到15秒一次。团队需要做的就是在5分钟左右把孢子男击杀。

大暗抗平均会吸收2600点暗影伤害,等同于减免了一次必然厄运的伤害,但是有2分钟CD,所以要用其他的手段来保证存活到最后。

开打之前,所有人补大暗抗是必须的,之后的节点就是:

第一次必然厄运伤害2分10秒,第一瓶大暗抗吸收,然后立即补第二瓶大暗抗。

第二次必然厄运伤害2分40秒,第二瓶大暗抗吸收。

第三次必然厄运伤害3分10秒,这个伤害是直接强吃的。非近战职业立即打绷带,因为近战会受到毒DOT伤害,所以近战需要在毒消失后去打绷带,大概给出10秒等待毒消失的时间。打完绷带回了2000血,此时时间节点是3分20秒(在你起手打绷带的瞬间,绷带就会进入1分钟的CD),加减你只受到了550点伤害。

第四次必然厄运伤害3分40秒,这个伤害也是直接强吃,此时受到550+2550=3100伤害。

第五次必然厄运伤害4分10秒,这是一个重要的节点,许多团队都会在这个节点减员,因为3100+2550=5650,小于5650血量会被直接带走。此时就需要提前吃术士的糖,算1400的糖果,5650-1400=4250。第五次必然厄运的时候大暗抗CD也正好转好,所以在4分11秒的时候补第三瓶大暗抗,然后4分20秒的时候绷带CD也已经好了,直接打绷带回2000血,此时收到的伤害是4250-2000=2250。

第六次必然厄运伤害4分40秒,第三瓶大暗抗吸收。

第七次必然厄运伤害5分10秒,2250+2550=4800,应该不会有人低于这个血量吧?此时所有人必须在绷带CD转好之后立即绷带,大概能回4-5秒血,算1000吧,4800-1000=3800。在第七次必然厄运之后,BOSS会进入软狂暴,必然厄运会加快到15秒释放一次。

第八次必然厄运伤害5分25秒,3800+2550=6350,除非全员泰坦或者有其他的回血手段,否则绝大多数成员都会阵亡。

第九次必然厄运伤害5分40秒,6350+2250=8600,团灭。

如果真的拖到8次以上的必然厄运,那么吃泰坦也没用,绝对是团队的DPS有问题,所以想办法提高DPS才是关键。

这里我并不建议大家带英雄卡牌回血,触发几率很看脸,性价比极低,还是带上伤害类的饰品为好,而且狂暴战的嗜血,盗贼的3T2本来也有回血效果,如果觉得孢子男的毒很烦(伤害很低很低),可以开打前提前喝一瓶自然抗,能用到战斗结束也不消失。

4DK“rush打法”

天启四骑士中每个DK都会在自身血量50%,25%的时候释放盾墙,但是50%开启盾墙后,只持续20秒,有30秒的冷却时间,所以便要求DPS在30秒内把BOSS血量从50%压倒25%以内,保证BOSS开不出第二个盾墙而达成RUSH。

优先选择RUSH掉库尔塔兹领主,也就是玩家常说的“矮子”。

因为矮子的技能“流星”,很容易在人员交接的时候造成减员。具体RUSH方法就是,在BOSS盾墙剩5秒左右的时候,所有DPS开爆发去RUSH,并不需要世界BUFF,只要DPS不是特别水都能RUSH掉。

需要注意,所有参与RUSH矮子的成员,在开打前都补上一瓶大火抗+大暗抗,而且确保大暗抗CD已经转好再去开启战斗,因为RUSH矮子基本都会把印记叠加到5层,印记伤害从第二层开始伤害是250+1000+3000+5000,不补2瓶大暗抗基本是扛不住的。

在RUSH掉矮子后,T的压力就会减轻许多,之后团队再平稳依次击杀莫格莱尼-黑马-白马即可。

老克人员配置很重要

很多团队都在老克灭的死去活来,一改“冰龙过了老克就是送的”这种认知,其实老克的难度,如今在小编看来,已经在NAXX众多的BOSS中排在首位了,因为老克不吃数值,而且要求所有玩家都会打,不能有混子,但就是这点对于许多团队很难很难。

老克的技能想必大家也已经很明白,这里我要说的是,想过老克,人员配置非常关键。

我推荐的团队配置是这样的:4个T,13~14个治疗,8个近战,剩下的都是远程DPS(火法优先)。

为什么这么配置呢?首先4个T是一定的,其次13~14个治疗可以保证缓解BOSS在群体寒冰箭后全团的血线压力,有团员中冰墓后也可以及时刷血避免减员。但为什么近战带这么少呢?

近战多的弊端:

  1. 近战多,近战范围圈就很拥挤,稍有人站位不好就会被冰墓连一片,很容易给治疗造成极大压力造成减员。
  2. 因为近战多,BOSS心控近战的几率就变高,如果控制的不及时,近战几刀就会造成一个减员,不像心控法系一样有读条的缓冲时间。
  3. 近战多了远程和治疗就少,远程一少,羊心控的目标就可能会不及时,治疗少全团血线压力就大。

所以打老克是不需要那么多近战的,而且除了斩杀阶段,火法并不比狂暴战的伤害低多少。远程如果比较多,可以分10码,两两站位,场上范围会空出许多,而且即便是中了冰墓,一下2个,远程血量比较少,治疗也比较容易抬血。

所以在你的团队打法成熟之前,应当避免带那么多近战,8个近战位是最佳的。