如何解决大地图战略游戏后期乏味的问题?

时间:2024-11-15 09:13:30




枫丹白露:


该结束的时候就该结束。前面的答主多是在讲述方法,但每一个方法都有对应的问题,怎么权衡利弊,需要什么才是设计者要考虑的。最终可能大道至简。


1.第一种解决办法,权力分治法。类似十字军之王也没法解决玩家主观理性追求和客观势力做大带来的优势性无聊。再现有基础上,如果学习十字军之王那样的权力被ai掣肘,虽会使得得玩家的理性暂时变成一种受限理性,但也没法阻止当玩家熟悉游戏后对封臣们的行动了如指掌,进而继续扩大优势。不过内耗和分权,是能延缓后期无聊的来临的。


2.类似群星的引入外部挑战法。最笨的方法之一,在游戏逻辑系统之外,为后期大战而引入强敌,敌人的力量大小可以调节。类似十字军之王的蒙古和群星的天灾。老实说,实乃设计师放弃思考做的保底之计,证明了p社在很多游戏里已经放弃这方面的思考。非要评价就是,用关卡游戏的思路来做大战略游戏,把大战略游戏注重经营发展的核心竞争力给放弃掉了。


3.分数结算法,你赢得了胜利!文明系列的常用办法,你赢了就是赢了,再玩下去设计师并不再为后续内容负责。虽然方法很笨,但在我跟许多同样做模拟经营或战略游戏的单机开发者交流中,基本都认为这个方法承担的风险最小。不用为了好看的单局时间而牺牲重复游玩的价值。


4.单局推倒重来。来自十字军之王2里玩家可以tag到不同的人,重新白手起家,重拾乐趣,不断转移目标并丧失积累起来的优势。相比多局推倒重来,好处是,是你,真的创造了这片在延续的历史。你既可以让卡佩家兴盛一时,也能让蒙古兵临巴黎。总结起来就是,让玩家有单局被削弱但不至于被消灭的机会,且这个削弱是可以被玩家接受的,符合游戏机制的削弱。但也是比较屠龙的技术,因为玩家并不是每个人都愿意接受自己越打越弱,帝国崩塌的。不然也不会有那么多精罗玩家和意淫玩家,这也是跟游戏主流设计思路有悖,所以虽然我很期待,但实乃奢求。


十字军之王2


猴与花果山:


事实上这个问题的着力点不应该在“后期”的时候使绊子,而应该是把游戏的目标进行重新设计,即当游戏即将进入一个枯燥无味的重复点的时候,就可以宣告游戏结束,再或者就是给与一些新的目标。


为什么着力点不应该在“后期”?因为大地图战略游戏,所有的参与方(玩家和电脑)在玩的是一局零和博弈,既当玩家到达“后期”(也就是发展的非常好的时候),敌人的战斗力的确是已经不足以让玩家获胜了,这是一个自然现象。同时你也不该刻意去设计一些什么来让后期依然手忙脚乱,这就不是那个味道了,这类游戏,就应该后期是碾压的,问题是比如三国志,后期要操作的城池太多,你任命太守能玩但是你又不放心,太守总不如你所愿,你不认命太守吧,操作起来又辛苦。但是无论如何,这种游戏就是如此的,当你变得强大的时候,你要做的操作也会变多,但是对手的挑战性相反会变得非常弱小,这很尴尬,但你不应该去改变,因为一旦改变了他就不是大地图战略游戏了——他就变成一个SLG战棋游戏了,很多SLG战棋和JRPG也有一个“大地图”说法,大地图上我们占领的区域越来越多,但那只是剧情发展了,我们每次战斗面对的敌人反而更强了,数量也更庞大了,所以挑战一直在提升,这是这种代养成性质的游戏的味道,不是大地图战略游戏的味道。所以我们的发力点只能是改变游戏的目标设计。


这个概念具体是怎么样的呢?比如三国志,玩家选择张鲁,张鲁的游戏目标就不应该是统一天下,不光是因为难度过高,而是因为不管玩家选的是张鲁还是孙权还是公孙康,其实区别只是开局的时候,直到破局以后,大家是一样的,不同阵营只是破局的速度、难度不同罢了。也就是说,当玩家选择张鲁达到吞并了半个地图,手下百员上将的时候,游戏也就已经和开局选曹操差不多了,进入一个无聊期。那么张鲁应该玩什么呢?


  • 当张鲁守住10年以上,并且粮食存量超过一定数额就可以宣布获胜。
  • 当张鲁拿下整个西凉地区的城池的时候,玩家可以宣告获胜。
  • 当张鲁吞并整个西蜀后,玩家可以宣布获胜。
  • 当张鲁寿终正寝的时候,玩家可以宣布获胜。
  • 当张鲁的屯田术或者别的什么玩意天下闻名的时候,玩家就可以宣布胜利。
  • 当张鲁获得了大乔小乔的时候,玩家可以宣布胜利。


除了这些,我们还可以设计很多很多,而值得注意的是,这些节点也往往是玩家用张鲁玩一局三国的各种追求,通常达成之后也就没什么动力玩下去,准备开下一局了,那不如干脆就从设计上让玩家直接获胜,而不要纠结于必须达成总能达成(只是时间问题)的统一。


而单单只有一个胜利目标被改变,其实也是不够的,因为那种感觉就好像是“投降了”——玩家觉得无聊,我们妥协让玩家获胜吧。这样的设计感觉是不对的,所以我们还需要将这个多胜利条件进行一个包装,简单的成就系统是不太好的表现,而是应该将他们做成史书的章节——玩家通过玩每一个目标都获得一章《三国志》的章节,而这些章节不是一个简单的“奖杯”,不是收集了就有的,玩家可以在章节中加入一些这一局自己认为精彩的桥段——比如当玩家使用杨松杨柏兄弟合理的走位,配合张卫的武力优势,竟然生擒了马超,在捉住马超的节点,玩家可以选择录入。当玩家最后拿下了西凉地区的城池,获得了一个《马超曹操龙虎斗,张鲁趁势入西凉》的章节,其中的一个桥段就是这样一个节点,玩家在查看这个章节的时候还能看到整个生擒马超的过程。整个玩家的《三国志》中,只要求了章节填充满所有的时间节点,既当玩家的章节可以覆盖了所有的时间节点的时候,玩家就能出一本自己的《三国志》放在存档里,甚至这些三国志都可以分享出去给别的玩家。


当加入了这些系统之后,游戏的目标已经不完全是大地图战略灭光敌人,大地图战略是游戏的核心乐趣、核心玩法,但游戏玩的已经是“玩家自己写一本《三国志》”了——所谓好的游戏剧情,也应该是玩家自己创造的剧情,而不是策划写好的剧情。


当大地图战略的玩法核心乐趣被保留,但是游戏目标不再是推平所有的敌人这么无聊的时候,也就不会因为零和博弈的负面效果产生“后期问题”了——游戏还是那个味,你还是需要在艰苦的开局条件下得到破局,甚至最后你还是会想达成统治,但游戏给了你更多新的、有趣的追求,你还可以选择更多,仅此而已——注意,是你还可以选择更多,而不是你必须要玩那些,你不愿意“写”一本自己的《三国志》游戏能不能玩下去?他应该还是那个“后期平推起来很无聊的大地图战略游戏”,这才是对的。


TiSapphire:


战略游戏达成游戏体验感一般是经由这样一个循环“建立目标→克服困难→实现目标,收获成就感→建立新目标”而实现的。


一般来说,失去游戏体验的主要原因在于无法建立新目标,或者困难本身由需要脑力的策划变成了需要体力的重复操作。


由于我个人玩的多是p社游戏,因此主要以p社游戏进行举例。


首先是建立目标方面,一方面游戏本身可以在游戏中后期投放新的目标,比如说群星中的三大天灾和天堂之战,维多利亚2中的世界大战机制。另一方面,游戏可以引导玩家转向非扩大势力的方向,比如文明和王国风云中的奇观机制,或者王国风云的血脉系统人际交往系统,让玩家在战战战之外还有别的玩法。


然后是困难方面,同样有技术和非技术手段。一方面,技术方面,增强cpu的选择能力,提高cpu势力的成长,这是直接增强玩家面对的困难。另一方面,大多数大地图战略类游戏里玩家扮演的实际上是一种国家意志的角色,一个国家有且仅有一个意志,而在现实中则完全不是如此,可以考虑将一个国家的不同派系、势力的不同政治诉求加入到游戏当中。当然有的游戏考虑过这个,不过做的很简陋,就一个忠诚度,拿钱买满就完事了,与其说是个系统,不如说是加了个消磨玩家资源的方法。就比如说王国风云吧,你的敌人并不仅是国外的强权,还有国内心怀不轨的封臣以及觎觊你宝座的亲戚们。这是在玩家自己势力内部进行制衡。


王国风云2


最后则是从根本上解决问题——根本就不用你玩到后期,只用你在剧本模式下玩到达成较少的几个目标就结束,这样就不会出现繁琐无聊的操作。这就需要大量的剧本/战役模式的地图,那么,怎样来达成这种产出呢?现有的模式似乎有了一个解决方法——用创意工坊+官方对mod制作和使用提供便利的方法解放玩家的生产力。


砾川雪


办法无外乎三种


1.通过机制削弱玩家


比如骑马与砍杀



个人能带的兵始终是有上限的,顶破天300人了不起了,但是ai的国家可以拉十几个领主带上千人来打你,所以玩家领土扩大后必须要把城池分封给领主。


而骑砍有一个机制是你分封一个人,和这个人关系差的全部会掉与你的好感,关系好的为并不会增加多少。


这导致你不分封,兵力就无法增加,后期动辄上千人的城池你根本打不下来。如果你分封,可能会导致领主好感下降,一堆人带城叛变。


虽然运作一番还是能保证既分封又能修复关系,但大大的增加了操作成本,比如开宴会,对话后能加一好感,一起打仗后对话能加一好感。


2.增加新的游戏内容


比如三国群英传系列



特别是5代之后,玩到中期,手下的重点培养的武将不带兵都能打下一座城,可以说敌人毫无游戏体验。


但这个游戏在中期开始回提供大量的副本敌人供你挑战


还有大量的装备需要你去刷


还有武将们的技能需要你反复使用某种武器获得更多熟练度来解锁


还有武将之间的组合技需要你不断尝试怎么搭配


而在你已经所有内容都体验过了,还可以尝试高难度时代,选20个武将去对抗刘邦项羽手下的妖魔鬼怪。


大量的内容保证了玩家在后期也不会无聊。


3.加强敌人


策略游戏里最忌讳的就是这一点,初始就强化敌人并没有关系,但如果在游戏过程中强化敌人将让整个游戏策略的连贯性全无。


所以大部分策略性游戏强化敌人只能弄点小的,比如全战的叛乱,文明的野蛮人,对已经破局的玩家来说始终是不痛不痒。